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https://w.atwiki.jp/romancing/pages/39.html
文字追加 (by ゴゴイチ◆GoGo1FzyIg) 概要 ○RS3に使用できる文字を増やします。 使用できる文字は、文字コードを参照してください。 以前のバージョン(rs1,2に使われている文字を全て使えるようにする) よりも実用的な文字を選びました。 rs1,2に使われている文字を全て使えるようにするファイルは名前を変更して 入れてあります。 ○このパッチは拡張領域(59E100以降)に文字を追加するものです。このパッチをあてる前に 必ず2-658氏の拡張パッチ(ver4.0以降)をあててください。 mojituika.ipsの文字コード(59E100から) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 皇 帝 陛 雄 英 煌 艦 証 魂 属 吟 刃 虫 誰 卵 裁 20 帽 雀 刺 第 燕 亀 猫 曜 剛 去 凰 服 鋼 柳 擦 潰 30 他 讐 妙 掌 踏 旋 己 済 鎌 従 型 痛 吹 尽 可 濁 40 賢 祝 歌 冊 獄 横 仙 拍 枝 煉 桜 撫 等 岳 繕 縫 50 鉾 熊 誤 愛 駆 駄 叉 雲 偉 府 塵 薔 薇 暴 躍 微 60 砲 狗 即 源 忍 喪 刻 百 猟 端 鎚 ぇ 覇 樹 導 藤 70 延 隷 裏 靴 冥 薙 獅 胸 尻 処 圧 叢 屑 約 束 刈 80 帆 富 基 崩 犬 寵 胴 孔 珠 輝 霞 改 障 権 殴 犯 90 薪 串 涛 個 銅 冬 半 仮 虹 衣 舟 繚 弾 粘 脈 召 A0 丸 梓 珍 脚 細 騙 ぴ 焼 冠 叫 狂 喰 怒 拙 涙 兜 B0 隕 斎 籠 灰 峰 踊 鼬 仔 隼 螺 炸 緑 羽 猪 渦 球 C0 癒 咬 堕 睡 翔 円 透 凍 彗 痺 ぁ ぃ ぅ ぉ ぷ ぽ D0 六 八 九 零 A B C D E F G I J K M N E0 Q R S T U V W X Y Z 漢 碧 虚 踵 鱈 醒 F0 紫 骸 登 桃 潮 油 華 遁 硝 蓮 晴 ワシ ☆ ハート 0x18FB 0x18FCは空きです。 ※べ、ぺはカタカナを使用して下さい ーは一を使用して下さい。 Oは0を使用してください。 ※このパッチをあてることによって、以下のことが出来るようになります。 今まで表記できなかったキャラが表記できるようになる。 例、最終皇帝、七英雄、白薔薇姫、アル☆ベルト等 サガシリーズのたいていの技名を表記できるようになる。 例、冷凍剣、飛翔脳天撃、焼殺、熊掌打、夜叉横断、木端微塵、天・地・犬 等々多数 技については、グラフィック変更、閃きツリーの変更、固有技閃き等、 多数の解析がなされています。この部分は特に力を入れて作りました。 必ず全部表記できるようになるわけではではありません。 わかっているだけで、「唐竹割り」は差し替えなければ表記できません。 サガシリーズおなじみのアイテムが表記できるようになる。 例、黒曜石、金剛石、藤娘等 RS3ではアイテム名称に8byteしか使えないので、上手いアイテム名を作るのはなかなか 難しいです。差し替えにまわしてしまった部分も多いです。 仮に10Byte使えるようになるとすればだいぶ化ける部分だと思いますが。 RS3の元からある単語を新たな漢字で表記できる。 出鱈目矢(ひらがなの方がよさげですが)、地擦り残月、兜、篭手、靴等 その他、英文字、漢数字、基本的な単語、いい回し等を表記できるようになる。 例、V-インパクト、零姫、覇王、もうだめぽ、仮、等、可など mojituikaRS12.ipsの文字コード(59E100から) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 皇 帝 陛 雄 英 保 艦 証 魂 属 遺 刃 虫 誰 卵 裁 20 帽 袋 刺 第 組 固 噴 曜 剛 去 首 服 鋼 務 経 承 30 他 讐 就 監 潜 枚 黙 済 悔 従 型 痛 掘 貢 可 訪 40 賢 祝 歌 冊 獄 穏 捨 借 階 箱 揺 荒 等 詰 吐 甘 50 板 伊 誤 愛 頑 託 毎 丁 偉 誠 認 訳 悩 暴 躍 薄 60 余 岬 即 源 忍 被 刻 百 猟 廷 候 ぇ 覇 脱 導 努 70 延 隷 裏 涯 冥 歯 寛 条 締 処 圧 滞 依 約 束 題 80 暇 富 基 汚 訓 応 校 疑 際 勧 台 改 障 権 献 犯 90 挙 晴 峡 個 銅 冬 半 砦 虹 衣 腰 繚 弾 粘 脈 召 A0 丸 標 鋭 布 細 貨 ぴ 焼 貸 憶 狂 亭 路 緊 修 盛 B0 畑 橋 豊 灰 図 踊 歓 迎 績 奨 価 因 羽 怖 渦 球 C0 狭 咬 貝 睡 翔 円 透 凍 彗 痺 ぁ ぃ ぅ ぉ ぷ ぽ D0 六 八 九 E0 F0 ※べ、ぺはカタカナを使用して下さい ーは一を使用して下さい。
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仲間のパワーが上がらないバグ修正 実機での修正 完全な修正にはROMパッチコードを5つ使用する必要があるが、 通常の改造ツールでは最大4つまでしか使用できないので、 実機では完全な修正は不可能と思われる。 最低限の(2個の)ROMパッチコードを使用することで一応修正できないこともないが、 新たなバグ「テキストメッセージが頻繁に崩れる」を許容する必要がある。 例えば河原へ行くと「あそくおいい天気だなぁ」のように表示される。バグ修正前よりもゲーム体験が損なわれることだろう。 PAR 86B55D3B 2ECB8691D37AA8F0 C287911F XTA 60006FA5 00002B1360006FA6 0000D007 AR3 E64BD7E1 7EE00259338EAA28 9B4133BE ROMアドレス アドレス 前 修正後 08 00df38 1961 7841 08 00df3a 800b 3001 08 00df40 7801 5363 08 00df4a 3001 2b13 08 00df4c 6010 d007 AR3コード たぶん実機では使えません。 上表のROMアドレスを書き換え済なら入力不要。 以下のコードは単に上表を変換したもの B40CA36B C4203A33 81F0608D F0065549 9CE86E3D EC906061 25D9D6E5 3C2D59C0 48CAA5BD 0D60C440 92A61247 41549385 144FD8F1 027DE579 ED3C1FF4 4F6C4719 E0AB31B1 4E67C6C4 0C2EDDDF 7CB1DB24
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/stranded2/pages/25.html
自由にマップを作成できます。 いきなり小さな島で困惑するでしょうが、新規作成からマップサイズを選択しましょう。 ランダム作成機能を利用してある程度自動で作ってから手を加える方法が一般的でしょうか。 注意点として、ユニットとして配置した動植物は捕獲、狩猟してしまうといなくなります。 卵やライオン石、spawn controlイベントを配置して、ポップするよう設定する必要があります。 spawn controlでは、spawnの対象、判定範囲(radius:半径)、出現数、最大数、ポップする間隔(日)などを設定します。 アドベンチャーモード等のマップをロードして研究してみてください。 設定画面からテストプレイも可能です。 テストプレイ開始時にマップがセーブされるので注意してください。 エディット開始時に、on start{}かon load {}のスクリプトが読み込まれて不具合が発生する場合があります。 この場合、古いバージョンのパッチを当てると直ります。 http //www.strandedonline.de/index.php?s1s2 (ただし、ユニットで特定のテクスチャが表示されない等のバグあり) マップ作成の時は旧Ver。プレイの時は現Ver。 と使い分けるのがいいかと。
https://w.atwiki.jp/dun_mas/pages/17.html
自身で作ったデータを使えるようにするには、まず何においても 「Resources」→「ADD/Replace ~」で登録しなければ使えない。 1度登録すれば済む訳ではなく、作成したダンジョンデータごとに 加える必要があるので注意。 「Resources」→「ADD/Replace ~」で出来る事は主に、 登録されているデータの確認 データの追加・削除・設定変更 の2つ。なお、 「Recently Used」以下はその作成しているダンジョンで使われているデータ 「New Entries」以下は登録した自作のデータ 「All Entries」以下は元から入っているものを含めた全てのデータ である。また、それぞれのデータの登録名は [形態]_[種類1]_[種類2]_... と法則的に付けられており、登録名の並びはAtoZ(A~Zの並び順)で整理されている。 つまり、"アニメーションのない壁のオブジェクト"の画像データを探したい時は、 「BITMAP_WALLITEM_○○○_...」を探して見ていけば見つかると言うことになる。 登録時に登録名を作成者の自由に付けられ、リスト内の表示もその通りになる。 内部では上記のように認識されているので、無理に上記の法則にあわせる必要は無い。 ただ、見つけるのに苦労する登録名になる場合はあえて合わせた方が探すのが楽だろう。 BGM・SE 「Resources」→「ADD/Replace Audio」で外から音楽関連の自作データを追加出来る。 ここで使えるフォーマット(拡張子)は、 .wav .mp2 .mp3 .ogg .mid .mod .it .s3m .xm .wma .aif .aiff の12種類。 音データの確認 ウィンドウ左のリスト内にある物が登録されている音データ一覧となり、 それぞれ「Sounds」「Playlists」の2つのタブによって仕分けされている。 「Sounds」タブ登録された音データはまずここに入る。 その音データ単品で使う場合はココに入れば問題ない。 「Playlists」タブ「Sounds」の中にある単品の音データを複数組み合わせて一つのセットにした物。攻撃時の音やBGMなどで複数の音データを組み合わせて一つにしたい場合はコレを活用する。 また、登録した音データを試聴したい場合は、ウィンドウ右上の「Preview」で再生・停止できる。 ただし、再生中にウィンドウを閉じても終わるまで音が鳴り続けるので、 確認し終わったら必ずStopボタンをクリックして止めておく事をお勧めする。 音データの追加・削除・設定変更 自作の音データを追加・削除・設定変更したい場合は、ウィンドウ右下の各枠内で変更できる。 なお、Playlistの中にセットする音データはあらかじめ追加されている 音データのみしか使えない。 単体で使用する事が無くとも全部入れる必要がある。 自作データを新たに追加 「Add New...」枠内 「Sound」 音データの追加 「Playlist」 「Sounds」タブから複数組み合わせて一つのセットとして別に登録 (認識名を含めた)登録名をそのままに、元からあるデータを置き換える 「Replace Current Selection With...」枠内 「Sound」 音データを置き換える 「Playlist」 セットの中にある音データを変更する 追加した自作データを変更・削除する 「Modfy Current Selection...」枠内 「Edit」 登録した音データの設定変更 「Delete」 登録した音データを削除 グラフィック 「Resources」→「ADD/Replace Graphics」で外から壁や扉の見た目や モーションなど、グラフィック関連の自作データを追加出来る。 使える画像形式は少なく、 .bmp .png の2種類のみだ。 一応「全てのファイル(*.*)」を選択すれば 他の形式もあぶり出せるのだが、正常に動作するとは言いがたい。 画像データの確認 ウィンドウ左のリスト内にある物が登録されている画像データ一覧となり、 それぞれ『Small』・『Medium』・『Large』等の9つのタブによって仕分けされている。 3種 ~『Small』・『Medium』・『Large』~タブに書かれている通り、『Small』・『Medium』・『Large』の3つに分けられる。また、種の識別は画像サイズによって決定され、自動的に格納される。『Small』エディター上で表示させるアイコン、スイッチ等、小さな画像データがココへ入る 『Medium』オブジェクト、扉、モンスター等、中程度のサイズならば画像データはココへ入る 『Large』扉の枠、メニュー画面、デモ画面等、大きいサイズの画像データがココへ入る 3類 ~Scalings1・3・6~Scalings1・3・6ごとに格納されているデータが仕分けされている。"画像の扱いが違う"という所だろうか。画像データは3種3類の9つに分けられ、それぞれ専用の扱いがある。どう区分けを指定するかは後述するが、念のために登録しようとしている画像データと同一のデータ群が何処にあるか確認して、そこへ登録する様にした方が良い。 ウィンドウ右上の「Preview(○○○%)」は画像データの絵、 ()内は拡大倍率なので自作したい時はココに出る画像を元にC Pすれば おおよそのサイズになるので役立つ。 ウィンドウ右中の「Properties」はその画像データの詳細データ、詳細はそれぞれ Scalings画像を表示する際にサイズやら何やらで扱う方法の区分け。(不明確) Size [(X 横)x(Y 縦)]画像データの横幅と縦幅のサイズ。 恐らく、ピクセル単位表記。 Position [(X 横)x(Y 縦)]ゲーム内で、表示させる際の画像データの左上の位置。マイナスにすると外側(右・上)へ、プラスにすると内側(左・下)へズレる。 Transperent [TRUE(真・有効) or FALSE(偽・無効)]画像を透過(透明に)させるかどうか。 無効でも、ピンク色[#FF00FF]の部分は透過する。 Shaded [TRUE(真・有効) or FALSE(偽・無効)]網掛け処理をさせるかどうか。 という物。 画像データの追加・削除・設定変更 画像の追加・削除・設定変更は、ウィンドウ右下の各ボタンで出来る。 なお、Animationにセットする画像データは追加されているデータのみで、 単体で使うことが無くとも追加しておく必要がある。 自作データを新たに追加 「Add New...」枠内 「Bitmap」 画像データの追加 「Animation」 画像データから複数組み合わせて一つのアニメーションとして別に登録 (認識名を含めた)登録名をそのままに、元からあるデータを置き換える 「Replace Current Selection With...」枠内 「Bitmap」 画像を置き換える 「Animation」 アニメーションの中にある画像を変更する 追加した自作データを変更・削除する 「Modfy Current Selection...」枠内 「Edit」 登録した画像データの設定変更 「Delete」 登録した画像データを削除 追加・変更時の設定ウィンドウ - Bitmap - 「Bitmap File Name」 画像データの指定 枠内右の「...」ボタンから基となる画像ファイルを指定する 「Preview」 画像データの表示 いわずもがな、設定した画像ファイルの表示領域 「Properties」枠内 Width 画像の横幅(X) 画像データを指定すれば自動的に追加される Height 画像の縦幅(Y) Scalings 画像のスケール 画像の使用方法の区分け、分からない場合はなるべく同じ様なデータの所を選択する。 Transperent 画像を透過処理 ??? 無効でも、ピンク色[#FF00FF]の部分は透過する。 Shaded 画像を網掛け処理 ??? X-Offset 画像の表示位置(横軸) 上から数えて、設定した所から表示させる Y-Offset 画像の表示位置(縦軸) 左から数えて、設定した所から表示させる - Animation - 「Frame」 画像データの番号 パラパラ漫画の様な1枚1枚のページに振り分けられる識別番号のような物。 「Bitmap」 画像データの指定 枠内右の「...」ボタンから基となる画像ファイルを指定する、なお登録された物のみ。 「Time」 該当する「Frame」の「Bitmap」を表示させる時間 入力した数値分が?秒間表示される。(秒なのかは不明) 「X-Offset」と「Y-Offset」・「Position」 「X-Offset」と「Y-Offset」は前記「Position」と同じ、画像データを表示させる位置を決める数値。それぞれ、一本の線と見れば分かりやすい。例)X-Offset:1 Y-Offset:-1 -2 -1 0 1 2 3 4 5 -2 | -1 | 0 | 1 ― + ― ― ― ― ― ― 2 | ココ 3 | 4 | 5 | スペル(呪文) 「Resources」→「ADD/Replace Spells」で既存の魔法に 効果・エフェクトの変更や新たに自作の組み合わせやデータを 追加出来る。 ただし、新たに追加できるのは、 パワー エレメント フォーム アライメント 6 x 6 x 6 x 6 の、計1296パターンのみ。つまり、決められたパターンの中で 作成者側が新たに追加できるのは、 スペル名 対象スキル 効果 見た目 効果音 だけである。 スペル(呪文)の確認 ウィンドウ左のタブで使われていないパターンおよび、スキルに割り振られた パターンを確認できる。タブの振り分けはそれぞれ、 「Unused」タブ未作成のパターン群がココに格納されている新たなパターンからスペルを作るときは、主にココから引き出すことになる。ココになければ既に使われているという事。 「Fighter」タブファイター スキルに関わるパターン群ファイターのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ココには何も振り分けられていない。 「Ninja」タブニンジャ スキルに関わるパターン群ニンジャのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ココには何も振り分けられていない 「Priest」タブプリースト スキルに関わるパターン群。プリーストのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ダンジョンマスター1作目のプリースト用スペルが振り分けられている。 Wizardウィザード スキルに関わるパターン群ウィザードのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ダンジョンマスター1作目のウィザード用スペルが振り分けられている。 また、ウィンドウ右上「Properties」枠内では、 「Name」パターンに与えられたスペル名 「Runes」そのスペルに当てられたルーンのパターン の2つを確認できる。 どんなフェクトでどんな効果かは、「Replace」ボタンで中身を出す他は無い。 スペル(呪文)の追加・削除・設定変更 追加・削除・設定変更は、ウィンドウ右下のボタンで出来る。 Add 未分類のパターンから新しいスペルを作成できる Replace 既存で分類・設定済みのパターンの設定を変更できる Edit 作成したパターンの設定を変更できる Delete 作成したパターンの設定を削除し、未分類に戻す 既存で割り振られているパターンは、変更出来るものの削除は出来ないので注意。 DENTER スペルの設定 Name スペルの名前 「...」ボタンより、英字大文字を1~7文字で名前を入力できる。 Experience Type 該当するスキル そのスペルを利用するにあたって必要なスキル。 Action 「Action」 名の通り、そのスペルの効果を指定する。 「Object 1」 そのスペルを使った際のフェクトを設定。 「Object 2」 「Cast Spell Sounds」枠内、6項目 発動時の効果音 パワールーン毎に、発動時の効果音を付ける事が出来る。 「Failed Spell Sounds」枠内、6項目 ミス時の効果音 パワールーン毎に、発動失敗時の効果音を付ける事が出来る。(?) 「Recovery Time After Casting」枠内、6項目 発動後の硬直時間 パワールーン毎に、発動後のリカバリータイムを設定できる。"クールタイム"と言うと分かる人も居るだろうか。
https://w.atwiki.jp/saveeditor_mh4g/pages/23.html
掲示板の方が不便になってきたので作らせてもらいました 名前 メインオトモのコメント変更のコードかモンスターの討伐数コード教えてくれませんか? - √#√√√√ 2018-01-10 13 01 24 防具id - 名無しさん 2017-04-24 19 46 57 イベントクエストの改造方法を教えて下さい。 - 名無しさん 2015-10-28 03 08 29 オトモスキルの表ですが、爆弾強化と打撃強化が逆になっているようです。69は爆弾攻撃強化、6Bは打撃攻撃強化でした。 - 名無しさん 2015-07-16 04 02 00 お守りの装飾品、10個以上付けられるのって既出? - Fake 2015-06-02 23 11 26 防具idが最速攻略wiki記載のやつでやっても別のが生成されてしまいます。 - (^ω^) 2015-02-04 15 51 51 防具idが最速攻略wiki記載のやつでやっても別のが生成されてしまいます。 - (^ω^) 2015-02-04 15 51 24 更新データによるデータ破損を回避するには更新データ削除⇒エディタ使用⇒ゲーム内でセーブ⇒更新データ受信⇒起動で行けますか? - 名無しさん 2015-01-09 16 52 09 zz 大剣攻撃力+αって何打てばいいんですか? - 名無しさん 2014-12-26 22 26 09 爆破属性最大値の武器を作ると属性値2910になるけどなぜですか? - 名無しさん 2014-12-16 15 37 38 ID - 名無しさん 2014-12-06 19 24 44 防具 - 名無しさん 2014-12-06 19 24 34 正常域最大 cc=10とあるが、どちらが属攻で特攻か? - 名無しさん 2014-12-04 03 30 39 メニュー 武器のccについて、正常域最大 cc=18 - 名無しさん 2014-12-04 03 28 26 マイナス - 名無しさん 2014-11-29 12 12 57 各ピアスを入れるにはコードをどう組んだらいいのでしょうか? - 名無しさん 2014-11-28 23 27 21 闘技場 - 名無しさん 2014-11-28 00 38 49 対策されたのはギルクエのみかな? - 名無しさん 2014-11-26 17 01 33 全オトモのレベルをMAXにするコードを教えて下さい。お願いします。 - 名無しさん 2014-11-26 00 21 12 ヘビィはzz、チャアクは特定モンス+レベル、卵は弾薬ポーチ - 名無しさん 2014-11-24 02 00 05
https://w.atwiki.jp/toyoken/pages/15.html
viエディタは、UNIX系OSの標準的なテキストエディタです。 viエディタはコマンドモードと編集モードを切り替えて使用します。(起動直後は、コマンドモード) [i]キーで編集モードへ移行します。 [esc]キーでコマンドモードへ移行します。 よく使うviのコマンドを記載 ◆終了 q セーブせずに保存 wq セーブして保存 ◆編集 i 編集モードへ以降(現在位置から入力) a 編集モードへ以降(次の文字から入力) o 編集モードへ以降(次の行から入力) ◆文字列置換 r 文字を置き換え %s /(元の文字)/(置換文字)/gc 指定文字列を置換 ◆コピー&ペースト yy 1行コピー 3yy 3行コピー(数字は任意入力) pp 貼付け ◆削除 x 1文字削除 dd 1行削除 ◆検索 / /の後検索したい文字列を入力 n 後ろへ検索 N 前へ検索